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SF連技...教下我

 
標題: SF連技...教下我
satzuna (三日月人生)
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發表於 2011-10-27 18:39  資料 文集 短消息 


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原帖由 Master 於 2011-10-27 18:36 發表


智慧和時間不一定成正比

本來智慧就不是可以客觀量度的東西啊a_a


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發表於 2011-10-27 18:40  資料 短消息 


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原帖由 satzuna 於 2011-10-27 18:39 發表

本來智慧就不是可以客觀量度的東西啊a_a

所以說他的智慧只是超出我們平常人所定義的理解,說不定是NT
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satzuna (三日月人生)
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發表於 2011-10-27 18:42  資料 文集 短消息 


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原帖由 Master 於 2011-10-27 18:40 發表


所以說他的智慧只是超出我們平常人所定義的理解,說不定是NT

說不定是傳說中第7個SD位,所以發生什麼事並不出奇




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發表於 2011-10-27 19:06 
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發表於 2011-10-27 19:18  資料 文集 短消息 


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原帖由 laukwunyin 於 2011-10-27 19:06 發表

那是超集中的時候 情況就像F1的賽車手在特定時間感覺會超靈敏....

所以有機會請表演一下拿個計時器每次都超準確地按出10:00.00"出來吧




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發表於 2011-10-27 19:31 
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發表於 2011-10-27 19:41 
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發表於 2011-10-27 20:45  資料 短消息 


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原帖由 satzuna 於 2011-10-27 18:39 發表

本來智慧就不是可以客觀量度的東西啊a_a

其實應該著眼的是這個:

無敵時間(time)-敵方距離(displacement/distance)x攻擊速率(displacement/time)-姿勢調節(???)x攻擊誤差(???)=攻擊時機(time)
???是目前連科學家都做不到的計算單位

此人一定是改寫OS很厲害的gundam駕駛員,住在殖民衛星的宇宙住民,終於要潛入地球了嗎!?第三次世界大戰又要開始了...這是gundam與gundam的戰鬥!
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satzuna (三日月人生)
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發表於 2011-10-27 21:30  資料 文集 短消息 


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原帖由 Master 於 2011-10-27 20:45 發表


其實應該著眼的是這個:

無敵時間(time)-敵方距離(displacement/distance)x攻擊速率(displacement/time)-姿勢調節(???)x攻擊誤差(???)=攻擊時機(time)
???是目前連科學家都做不到的計算單位

此人一定 ...

(無敵時間-敵方距敵x攻擊速度-姿勢調節x攻擊誤差)x感覺時間/絕對時間x金手指補正x殘餘彈數=攻擊時機
還有沒有要追加的item@.@?

其實這只是NT入門而已(攤手




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發表於 2011-10-27 22:58 
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發表於 2011-10-27 23:04  資料 短消息 


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原帖由 satzuna 於 2011-10-27 21:30 發表

(無敵時間-敵方距敵x攻擊速度-姿勢調節x攻擊誤差)x感覺時間/絕對時間x金手指補正x殘餘彈數=攻擊時機
還有沒有要追加的item@.@?

其實這只是NT入門而已(攤手

應該是

{ [無敵時間 - (敵方距敵 x 攻擊速度) / 機體硬直] / (cos 姿勢調節 + tan 射擊角度 + cotan boost方向)(感覺時間 / 絕對時間) / (彈速 / 彈道修正) x 金手指補正(殘餘彈數 + 殘餘BOOST量) } ^ NT  =攻擊時機

[ 本帖最後由 Master 於 2011-10-27 23:07 編輯 ]
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發表於 2011-10-27 23:16  資料 短消息 


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原帖由 laukwunyin 於 2011-10-27 22:58 發表

姿勢調節=攻擊Post
攻擊誤差=攻擊Post後的攻擊時間誤差

請問攻擊post怎麼當數學單位?
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發表於 2011-10-27 23:27  資料 文集 短消息 


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原帖由 Master 於 2011-10-27 11:16 PM 發表
請問攻擊post怎麼當數學單位?

time - displacement^2/time = time??
wwwwwwwwwww




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發表於 2011-10-27 23:31 
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satzuna (三日月人生)
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發表於 2011-10-27 23:46  資料 文集 短消息 


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原帖由 Master 於 2011-10-27 23:04 發表


應該是

{ [無敵時間-(敵方距敵x攻擊速度)/機體硬直] / (cos姿勢調節+tan射擊角度+cotan boost方向) x (感覺時間/絕對時間) / (彈速/彈道修正)x金手指補正(殘餘彈數+殘餘BOOST量) } ^ NT  =攻擊時機

有點違反速率問題(思
咱們來重新列一條
敵方距離/武器攻擊速率=命中所需時間
then 剩餘解除無敵時間-命中時間 則為需要起手時間
先把格戰除開,槍戰時,硬直時間+起手時間+地型補正+機體狀態修正+機體方向修正為基本起手時間
所以無敵時間-命中時間-(硬直時間+起手時間+地型補正+機體狀態修正+機體方向修正)為動作需求時間
然後動作需求時間x金手指補正x感覺補定x感覺時間/絕對時間為基本神經反應
then [無敵時間-命中時間-(硬直時間+起手時間+地型補正+機體狀態修正+機體方向修正)]x動作需求時間x金手指補正x感覺補定x感覺時間/絕對時間
殘彈餘數,if足夠=1,不足=0
then [無敵時間-命中時間-(硬直時間+起手時間+地型補正+機體狀態修正+機體方向修正)]x動作需求時間x金手指補正x感覺補定x感覺時間/絕對時間x殘彈
再加上NT補正的話
[無敵時間-命中時間-(硬直時間+起手時間+地型補正+機體狀態修正+機體方向修正)]x動作需求時間x金手指補正x感覺補定x感覺時間/絕對時間x殘彈xNT補正
因為觀察時間並不在本教程當中,所以其中因素並不計算在內

實戰開始

QUOTE:
原帖由 laukwunyin 於 2011-9-26 20:27 發表

1打2的情況下
打飛對手A>向對手B連格>對手B倒地>向對手A射擊...(餘下的自己試

打飛對手A,如果是黃lock倒地的話以最基本的三槍連技計算(因為槍攻速較慢?),命中第三槍倒地後,以最遲解除黃lock為例,此為狀況1

轉lock,橫格cancel橫格連跳斬count黃lock倒地,以命中橫格開始到完結下斬需時3秒,若距離為2個身為時則硬直+起手+boost到達B並命中的時間為1秒,所以整套連技為4秒,此為狀況2

在這時候,轉lock向對手A射擊,因為對手倒地後完全硬直後起來解除黃lock時間為4.12715秒,吹飛對手時若在狀況2轉lock射A用.12715秒由起手到命中顯然不可能
所以必需出現多一個特殊狀況,就是狀況1還未發生時就要進入狀況2,即狀況1還未命中第3槍倒地
要達成這個特殊狀況,也就是說狀況3需要用比狀況1更快的武器才能做到提前命中,但由於轉lock放彩虹需要hold秒的關係所以即使彩虹炮射速較3連槍快也無法做到黃lock射擊的效果,因此否定前項「對B連格>對手B倒地」這狀況2
若改為一閃連浮遊如何?
基於一閃後會改變與A的距離令光速槍的距離改變的關係,如果變遠的話會造成dash成功的效果
所以達成上面條件是SF>>>>B>>>>>>>>>>>>>A
當SF開槍先命中B再命中A的話B就有2down在身,一閃連浮遊就可以做到對手B倒地的效果,有充份時間對A黃lock射擊了
但...
有什麼地方出問題了....
(?)
對B放了浮遊,怎麼對A又放?
啊~~啊普通槍啊普通槍,但普通槍能命中嗎...?
啊~~啊為了控場啦~~控場,減慢援軍到達援助的速度,但援軍不是剛剛才倒地嗎...?

啊~~啊原來上面有些什麼地方出錯了啊,整個運算都是垃圾,所以咱們有請童萌首席NT lv10出來給出一條正確的運算式與狀況例子(?)
最好講解一下如何觀察等的細項,以及運算所需的感覺時間,3分鐘之中的多久之類




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發表於 2011-10-27 23:48 
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發表於 2011-10-27 23:52  資料 短消息 


QUOTE:
原帖由 satzuna 於 2011-10-27 23:46 發表


有點違反速率問題(思
咱們來重新列一條
敵方距離/武器攻擊速率=命中所需時間
then 剩餘解除無敵時間-命中時間 則為需要起手時間
先把格戰除開,槍戰時,硬直時間+起手時間+地型補正+機體狀態修正+機體方向 ...

太複雜了,沒讀amath的我投降
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原帖由 laukwunyin 於 2011-10-27 23:31 發表

擺Post所需的時間就不是時間?
你需知道一個英雄擺變身Post的長短足以影響勝敗

攻擊post和擺Post所需的時間是兩碼子事, 請不要隨意刪掉重要的主語
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laukwunyin
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發表於 2011-10-27 23:55 
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發表於 2011-10-28 00:07  資料 文集 短消息 


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原帖由 Master 於 2011-10-27 23:52 發表


太複雜了,沒讀amath的我投降

這邊也沒讀啊?

QUOTE:
原帖由 laukwunyin 於 2011-10-27 23:55 發表

有必要每次出格都放出龍騎兵/周它作援攻?
龍騎兵可以放在身邊待機 在必要時才用的...

那請你給出格down B的整套動作,除了一閃連以外有什麼能完成整套動作後少於3秒?
另外,算式呢?實際計算時間呢?喂喂別避啊




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