原帖由 Master 於 2011-10-27 23:04 發表
應該是
{ [無敵時間-(敵方距敵x攻擊速度)/機體硬直] / (cos姿勢調節+tan射擊角度+cotan boost方向) x (感覺時間/絕對時間) / (彈速/彈道修正)x金手指補正(殘餘彈數+殘餘BOOST量) } ^ NT =攻擊時機
有點違反速率問題(思
咱們來重新列一條
敵方距離/武器攻擊速率=命中所需時間
then 剩餘解除無敵時間-命中時間 則為需要起手時間
先把格戰除開,槍戰時,硬直時間+起手時間+地型補正+機體狀態修正+機體方向修正為基本起手時間
所以無敵時間-命中時間-(硬直時間+起手時間+地型補正+機體狀態修正+機體方向修正)為動作需求時間
然後動作需求時間x金手指補正x感覺補定x感覺時間/絕對時間為基本神經反應
then [無敵時間-命中時間-(硬直時間+起手時間+地型補正+機體狀態修正+機體方向修正)]x動作需求時間x金手指補正x感覺補定x感覺時間/絕對時間
殘彈餘數,if足夠=1,不足=0
then [無敵時間-命中時間-(硬直時間+起手時間+地型補正+機體狀態修正+機體方向修正)]x動作需求時間x金手指補正x感覺補定x感覺時間/絕對時間x殘彈
再加上NT補正的話
[無敵時間-命中時間-(硬直時間+起手時間+地型補正+機體狀態修正+機體方向修正)]x動作需求時間x金手指補正x感覺補定x感覺時間/絕對時間x殘彈xNT補正
因為觀察時間並不在本教程當中,所以其中因素並不計算在內
實戰開始原帖由 laukwunyin 於 2011-9-26 20:27 發表
1打2的情況下
打飛對手A>向對手B連格>對手B倒地>向對手A射擊...(餘下的自己試
打飛對手A,如果是黃lock倒地的話以最基本的三槍連技計算(因為槍攻速較慢?),命中第三槍倒地後,以最遲解除黃lock為例,此為狀況1
轉lock,橫格cancel橫格連跳斬count黃lock倒地,以命中橫格開始到完結下斬需時3秒,若距離為2個身為時則硬直+起手+boost到達B並命中的時間為1秒,所以整套連技為4秒,此為狀況2
在這時候,轉lock向對手A射擊,因為對手倒地後完全硬直後起來解除黃lock時間為4.12715秒,吹飛對手時若在狀況2轉lock射A用.12715秒由起手到命中顯然不可能
所以必需出現多一個特殊狀況,就是狀況1還未發生時就要進入狀況2,即狀況1還未命中第3槍倒地
要達成這個特殊狀況,也就是說狀況3需要用比狀況1更快的武器才能做到提前命中,但由於轉lock放彩虹需要hold秒的關係所以即使彩虹炮射速較3連槍快也無法做到黃lock射擊的效果,因此否定前項「對B連格>對手B倒地」這狀況2
若改為一閃連浮遊如何?
基於一閃後會改變與A的距離令光速槍的距離改變的關係,如果變遠的話會造成dash成功的效果
所以達成上面條件是SF>>>>B>>>>>>>>>>>>>A
當SF開槍先命中B再命中A的話B就有2down在身,一閃連浮遊就可以做到對手B倒地的效果,有充份時間對A黃lock射擊了
但...
有什麼地方出問題了....
(?)
對B放了浮遊,怎麼對A又放?
啊~~啊普通槍啊普通槍,但普通槍能命中嗎...?
啊~~啊為了控場啦~~控場,減慢援軍到達援助的速度,但援軍不是剛剛才倒地嗎...?
啊~~啊原來上面有些什麼地方出錯了啊,整個運算都是垃圾,所以咱們有請童萌首席NT lv10出來給出一條正確的運算式與狀況例子(?)
最好講解一下如何觀察等的細項,以及運算所需的感覺時間,3分鐘之中的多久之類